'RiMe': una oda a los videojuegos más famosos de los últimos 20 años

Mike Diver | Videojuegos 14/07/17

'RiMe': una oda a los videojuegos más famosos de los últimos 20 años

SINOPSIS 

RiMe te convierte en un niño sin nombre que llega a una extraña isla de rompecabezas y un monstruo extraño. Al progresar en el juego, también lo hace la metáfora de respaldo donde cada acción se vuelve aparente —pero decir más es arruinar una historia sincera pero muy reducida—.

Cuando hacía Ico, de 2001, su director Fumito Ueda siguió una filosofía que llamó diseño por sustracción. Originalmente, la clásica plataforma de rompecabezas mostraba muchos ambientes y enemigos. Sin embargo, cuando salió había sólo un castillo para explorar y algunas sombras fantasmales en el camino del héroe, Ico, y su compañía, Yorda. Se había vuelto menos de todo y más del corazón; la relación entre ambos. Ueda ha destilado el juego hasta lo que importa, y al hacerlo encontró una resonancia con la que podemos compenetrarnos y un significado más duradero.

RiMe, de Tequila Works, está inspirado completamente en el trabajo de Ueda: desde Ico hasta The Last Guardian vía Shadow Of The Colossus, todo está allí, a veces besado por el Sol y a veces azotado por la lluvia, lo cual está bien —la imitación es la forma más sincera de alabanza—. Pero cuando el juego se desarrolla, este indie tan anticipado nunca comunica convincentemente con una voz propia.

Sigue cambiando, poniendo nuevos retos frente a su niño héroe: ágil cuando necesita serlo, cuando el escenario está marcado para atravesarlo, pero con frecuencia sus brazos desgarbados no alcanzan plataformas que debería poder alcanzar, y nada de eso se siente como un momento para recordar. Y eso incluye un final que debería ser emotivo, y (sin spoilers), el epílogo.

En los términos más vagos posibles, porque su historia sin palabras es escasa en extremo, RiMe es un viaje de la luz a la oscuridad, de la esperanza y el optimismo al miedo y la angustia. Comienzas llegando a una playa, una referencia a otra influencia, The Legend Of Zelda —específicamente el despertar amnésico de Link—. Las ruinas de esta isla misteriosa son brillantes, blanqueadas por el Sol, y una zorra adorable pronto llega para guiarte más allá. Antes de que pase mucho tiempo, los cielos azules se han vuelto grises y en lugar de explorar libremente persiguiendo coleccionables (porque claro que los hay, y muchos), eres forzado a correr entre posiciones para evitar a un monstruo como pájaro con cara de cráneo que intenta convertirte en su almuerzo.

Todo el tiempo, los rompecabezas se alinean, una procesión de pruebas libres de problemas. Algunos requieren una simple navegación —¿cómo pasas de aquí a allá considerando que no hay puente? Resulta que es hora de trepar al estilo de Uncharted por salientes de orillas blancas, complementado por un control de cámara arriesgado. ¿No puedes cruzar esa fosa profunda para agarrar la llave? Llénala de agua y atraviésala nadando. Son casi siempre elementales con soluciones que requieren poco esfuerzo.

Mucho de RiMe es precisamente como algo que has jugado antes. Y cuando ofrece algo nuevo, está mal llevado. El niño le grita a objetos interactivos para que enciendan una luz o emitan un pulso sónico, y hay un par de ejemplos donde rodar una esfera dorada en una pista hace que el día se vuelva noche, proyectando sombras en las paredes y abriendo nuevos caminos. Pero estas acciones, que parecen únicas del juego, son usadas en demasía o experimentadas sólo un par de veces.

Todo se conjuga para una aventura extrañamente desequilibrada —regularmente hermosa a nivel superficial, pero desesperadamente vacía de sustancia. Quiere dejar un eco como Ico, pero todo lo que RiMe le provoca al jugador es el deseo de volver a alguno de sus predecesores superiores. Quítale lo que no funciona y te quedas con casi nada. 

VEREDICTO

El compromiso de Tequila Works para crear un juego hermoso ha rendido frutos —pero no hay lo suficiente detrás de sus visuales atractivos para elevar a RiMe al estándard de sus inspiraciones—.

 

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